Afwerking

Voor de afwerking heb ik mijn minigame geïmplementeerd in het groter geheel. Daarnaast heb ik de graphics uit de .psd gecut en zowel in de editor als in het spel gestopt zodat deze met elkaar gesynct zijn.

Voor de rest gewoon nog wat geholpen met details in het spel.

Mini opdrachten individueel

De tussentijdse opdrachtjes staan op de wiki

Backstory

High Concept & Pitch

Game Analyse

Minigame

Voor de minigame had ik eerst een soundmemory gemaakt aan de hand van een tutorial. Dit voorstel is dan van de wiki gesmeten en nooit meer opgepikt.

Nadien was er dan een definitieve lijst van minigames, waar ook een audio-based spel opstond. Dit heb ik dan alleen ontwikkeld. Het spel is ook een soort van memoryspel waarbij de speler een volgorde moet onthouden van verschillende noten van fluiten.

Ik had een tutorial gevonden. Maar deze had maar enkele elementen van wat ik nodig had. Ik heb dus nog veel moeten aanpassen aan de code om er echt een spel van te maken.
Eerst en vooral was de tutorial oneindig. Er zat geen limiet op het aantal keer je kon proberen. Ten 2de was er geen geluid bij. Ten 3de was de code redelijk slecht geschreven, overal ware absolute variabelen ipv relatieve en dergelijke.

Ik heb het grootste deel van het spel dus opnieuw geschreven, sounds bijgevoegd en de graphics veranderd. Om het spel dan in het groot geheel te stoppen heb ik de animaties omgezet van 12 fps naar de 31fps die we gebruiken in het spel. Hiervoor werd alles sneller, dus moesten de animaties langzamer gemaakt worden. Ook heb ik het geheel in 1 movieclip moeten zetten, waardoor ik weer enkele delen van de code moest veranderen om het werkende te houden.



Het resultaat kan je in het spel zien, de .fla files staan op de sourcepagina :
http://cmdstud.khlim.be/~bsteurs/gamelabsource/

Gamelevel Editor Verdere development

Elke keer moet ik de editor anapassen aan nieuwe graphics en variabelen die veranderd zijn in het platformspel. Voor ladders bevoorbeeld is er een totaal andere collition dan voor een stuk grond.

Ook de graphics moet ik allemaal omzetten naar .png's om het spel minder zwaar te maken. Hiervoor moet ik ze resizen en exporteren uit flash naar png's en dan weer importeren.

De editor werkt al. Je kan gewoon een graphic selecteren en deze met je muis in het grid zetten. Als je de muis ingedrukt houd blijft hij tekenen. Als je dan ook nog eens de spatie inhoud, kan je objecten terug verwijderen van de map. Je moet dan heel de map niet opnieuw maken indien je een foutje hebt gemaakt.

Gamelevel Editor

In het begin hebben we wat onderzoek gedaan hoe tile-based engines juist werken. Ik en Bram zijn begonnen aan het developpen van het platformspel. Na verloop van tijd en enkele dingen die we dubbel hebben gedaan hebben we betere taaksverdelingen gedaan zodat we niet in elkaars code moesten werken.

Bij de verdeling van deze taken voor het technisch team ben ik verantwoordelijk gesteld voor het maken van de editor. Deze is gebaseerd op het opstellen van de arrays die het tile-based game uitleest.

Na enkele tutorials op het net te vinden heb ik ze aangepast aan de veranderingen die Bram maakte in de code, en aan de grafische elementen die nodig zijn.

Allereerst ben ik begonnen met het grid scaleerbaar te maken. Zodat we voor elke formaat van tegel en eenderd welke grote van level de editor kunnen aanpassen.
In het begin kan je dus kiezen welke formaten je wilt gebruiken. In ons prototype was dit dus 16x16 tegels en 10x8 gridsize. Later zijn we dan makkelijk kunnen overschakelen naar 32x32 en 640x480



Er werd mij ook gevraagd om de editor zo dynamisch mogelijk te maken. Dus heb ik de arrays laten opslagen in xml-formaat en deze via PHP laten opslagen in een MySQL database. Zo kan niet enkel het technisch team de levels aanpassen maar kunnen de gameplay groep ook de .as bestanden aanmaken.

Sourcecodes:
http://cmdstud.khlim.be/~bsteurs/gamelabsource/

Begin technische ontwikkelingen

Tijdens de brainstorm is er gekozen voor deels een platform-based spel te maken (jump and run, Het bekenste voorbeeld hiervan is Mario) en deels een Point-and-Click omgeving.

Als basis voor dit spel op te bouwen zijn we er vanuit gegaan om Flash te gebruiken. Dit is de meest geschikte tool voor webbased spellen te maken.

We hebben onderzoek gedaan naar de verschillende manieren om een platformspel te maken en er is beslist om een tile-based systeem te maken. Zodat er makkelijk een oneindig aantal levels kan gebouwd worden en grafische elementen eenvoudig erin kunnen steken. Dit is ook belangrijk voor de scaleerbaarheid van het product. De engine kan herbruikt worden om een platformgame te maken met een totaal andere look and feel.

Inleiding

Hier zal mijn portfolio zich bevinden van de development die ik gedaan heb tijdens de module Gamelab in mijn opleiding C-MD aan de KHLim.

Allereerst ben ik opgedeeld in het technische team, onder leiding van Bram Eulaers. Hiermee zal ik mee verantwoordelijk zijn voor het ontwikkelen van de programatie en animatie van het spel.

Ik heb ook de wiki opgezet en geconfigureerd zodat iedereen kan communiceren en foto's kan oploaden op zijn gedeelte.
Deze kan je vinden op
http://cmdstud.khlim.be/~bsteurs/gamelabwiki/index.php/Main_Page